Captura de Movimiento - MOCAP - Motion Capture (Parte4)

Captura de movimiento Facial (FACIAL CAPTURE) “Parte 2”


Según nos explica Wiki la captura de movimiento facial o "performance capture" es el proceso de convertir electrónicamente los movimientos de la persona mediante una base de datos digital, cámaras o escáneres láser. Esta base de datos puede ser utilizada para producir CG (gráficos computarizados) para películas de animación, juegos o tiempo real.


Como dijimos antes, para hacer captura facial necesitamos una o dos cámaras que tomen de frente el rostro del actor. Este actor tiene que tener marcas en el rostro, que al ser tomados por la cámara y analizados por un software, las marcas serán linkeadas a la malla del personaje 3D, utilizando de ahí en más los gestos del actor como propios.




La cantidad de cámaras y puntos de marca son directamente proporcionales a calidad de captura deseada. Si utilizamos más de una cámara, abarcaremos más rango de captura, y a mayor cantidad de marcadores, tendremos más calidad de movimiento facial.



El personaje tridimensional tiene que pasar por un proceso para poder aplicarle la captura. Dicho trabajo consiste en colocarle los llamados “huesos”, de 3d Max, sobre el rostro del personaje, simulando así los músculos faciales del hombre. Este proceso lleva el nombre de Reggin.
Luego de esto debemos ponerle puntos de referencias que servirán para mover los músculos y serán vincularlos con las marcas de la persona captada por la cámara.








Los videos que vimos son de plugins para 3d Max por lo cual la captura no es en tiempo real, si no que se trabaja con una filiación del actor.
Para hacerlo en vivo necesitamos otro tipo de software como MotionBuilder, también de la empresa Autodesk.




Muchas animaciones faciales realizadas mediante captura de movimiento, no cuentan con la calidad facial adecuada y muestran detalles de realismo, esto provoca en el espectador un marcado efecto de rechazo. Se debe a que el ojo humano esta acostumbrado a ver rostros reales cotidianamente, haciéndolo un perfecto crítico a la hora de observar imperfecciones en el comportamiento de un personaje virtual.



Películas como Avatar han logrado romper con muchos de estos estereotipos, ya que el sistema utilizado funcionó a la perfección. La altísima resolución de las mallas que utilizaron con los personajes (los personajes 3d están conformados por mallas) y el nuevo sistema de captura facial utilizado le dieron un gran realismo a la captura facial.




La empresa Weta Digital creó para esta película un sistema de captura facial, en el cual los actores llevaban cascos con cámaras de vídeo de alta definición que apuntaban directamente a sus rostros, capturando así las marcas para facial capture con una altísima calidad y también el movimiento ocular de la persona.



Este ejemplo lo saque de la web de Weta Digital y nos muestra el proceso completo de captura y la postproducción, les aconsejo entren a la página y vean los trabajos de esta empresa. (Siempre haciendo ctrl+Click para que la abra en otra pestaña :p ) http://www.wetafx.co.nz/features/avatar1/

Hay más para hablar de este tema. Pero hasta aquí voy a llegar por ahora. Solo me queda decirles que en la actualidad se utiliza tanto, facial capture como rotoscopía 3D para realizar captura facial y que día a día las empresas están trabajando para mejorar estos sistemas, tratando de suprimir todo tipo de marcas o sensores de captura. Una de las empresas que investiga en el tema es Image Metrics pueden ver los videos del proyecto Emily, pero otro día hablare de esto.



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